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    半年首破1500億元 游戲市場真材還是虛火?

    北京商報 | 2021-07-30 11:15:42

    游戲市場的快速發(fā)展各方有目共睹,據(jù)7月29日中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)顯示,今年上半年,我國首次在上半年便實現(xiàn)實際銷售收入突破1500億元。在不同游戲類型中,不僅二次元移動游戲、移動休閑游戲進一步展現(xiàn)出發(fā)展?jié)摿Γ呗灶愑螒蛞渤蔀槌龊V凶钍軞g迎的游戲類型。但從游戲上市公司的半年報預(yù)告來看,同比上升與下降卻同時出現(xiàn),不禁令人們好奇國內(nèi)游戲市場是虛火還是真火。

    半年首破1500億元

    提到如今在快速道上飛馳的行業(yè),游戲必占有一席之地,而7月29日公布的一系列數(shù)字,也再次印證了游戲行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。

    據(jù)《報告》顯示,2021年1-6月,我國游戲市場實際銷售收入達到1504.93億元,同比增長7.89%,游戲產(chǎn)業(yè)進入新的發(fā)展階段。而從不同角度來看,2021年1-6月,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入達到1301.12億元,同比增長8.3%;移動游戲市場實際銷售收入為1147.72億元,也保持了進一步增長,增幅達到9.65%。

    在眾多游戲類型中,二次元游戲在今年上半年展現(xiàn)出較快的發(fā)展,實際銷售收入同比增長了50.15%,達到158.1億元,同時移動休閑游戲市場也憑借實際銷售收入達到169.51億元,同比增長8.57%,顯現(xiàn)出發(fā)展?jié)摿Α?/p>

    《報告》指出,二次元游戲的發(fā)展一方面與《火影忍者》《陰陽師》《明日方舟》等長線產(chǎn)品流水較去年同期增長有關(guān),另一方面,《原神》《斗羅大陸:武魂覺醒》《航海王熱血航線》《天地劫:幽城再臨》《游戲王:決斗鏈接》等新游也帶來較大增量。而對于移動休閑游戲,不僅《翡翠大師》《全民大豐收》等新游帶來增量,《保衛(wèi)蘿卜3單機版》《瘋狂動物園》等產(chǎn)品下載量也較去年同期有明顯增加,帶來增量。

    公司業(yè)績喜憂參半

    正當(dāng)國內(nèi)整體游戲市場實現(xiàn)進一步增長時,游戲上市公司隨著半年報預(yù)告的發(fā)布,也陸續(xù)公布了成績單,但卻并非每家公司均滿面笑容,而是同比增長與下滑并現(xiàn),喜憂參半。

    據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計,包括吉比特、愷英網(wǎng)絡(luò)、天神娛樂在內(nèi)的多家游戲上市公司,均給出了預(yù)計歸屬于上市公司股東的凈利潤同比上升的數(shù)字,且此前曾一度處于虧損陰影的天神娛樂則預(yù)計報告期內(nèi)同比扭虧為盈,盈利2400萬-3600萬元。

    反之,完美世界、冰川網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維等游戲上市公司,則預(yù)計上半年歸屬于上市公司股東的凈利潤同比下滑。其中,完美世界方面預(yù)計報告期內(nèi)歸屬于上市公司股東的凈利潤同比下降78.75%-81.9%,其中游戲業(yè)務(wù)的盈利情況預(yù)計同比下降79.27%-82.72%。完美世界方面曾對此解釋稱,二季度上線的新游戲的業(yè)績貢獻將在后續(xù)報告期逐步釋放。同時,報告期內(nèi),公司關(guān)停部分表現(xiàn)不達預(yù)期的海外游戲項目,相關(guān)事項于報告期內(nèi)產(chǎn)生一次性虧損約2.7億元,此外,疫情帶來的上年同期高基數(shù)對報告期內(nèi)業(yè)績的同比變動產(chǎn)生一定影響。

    “去年上半年居家時間增加帶動游戲市場快速發(fā)展,確實在一定程度上提高了基數(shù),這從今年上半年游戲市場增速未達到去年同期水平便可見一斑,這對所有游戲公司帶來了不同程度的影響。而具體到單家公司,還是要看旗下游戲產(chǎn)品是否有足夠的競爭力。”游戲行業(yè)分析師趙勇如是說。

    生態(tài)鏈多樣化發(fā)展是趨勢

    《報告》顯示,隨著我國消費者逐漸走出家門,即便在去年上半年增長超過22.34%的情況下,今年上半年依然保持了顯著增長,說明我國游戲產(chǎn)業(yè)正在走向高質(zhì)量發(fā)展的良性軌道,呈現(xiàn)出愈加健康繁榮的發(fā)展態(tài)勢,并完成了用戶規(guī)模和區(qū)域市場的橫向拓展,市場占有量和產(chǎn)品認(rèn)可度有了質(zhì)的提升。

    然而,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍然遇到個別環(huán)節(jié)的發(fā)展瓶頸,《報告》指出,這既包括未成年人保護措施需要繼續(xù)拓展、游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象依舊明顯、電競游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)仍舊薄弱,也涵蓋了頭部企業(yè)的集中化趨勢明顯、市場競爭機制需要進一步改進等問題,同時中小企業(yè)的壓力依舊凸顯,推動其生態(tài)鏈多樣化發(fā)展成為未來的努力方向。

    北京商報記者注意到,現(xiàn)階段國內(nèi)的游戲市場雖然仍存在跟風(fēng)熱門產(chǎn)品而推出大量相似作品的情況,但也有游戲公司圍繞5G、AI、AR/VR、云游戲等方面,拓展更多游戲類型,同時試圖挖掘更多游戲場景,以對接到更多的玩家需求。

    在趙勇看來,目前玩家已經(jīng)展現(xiàn)出多元且更加垂直的體驗需求,從供給端而言,便需要去圍繞新技術(shù)與新模式推出新產(chǎn)品,“市場中不可能只依靠一兩種類型的游戲產(chǎn)品,只有更加多元化才能找到更大的發(fā)展空間”。

    • 標(biāo)簽:游戲市場,快速發(fā)展,快速道上,實際銷售

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