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    熱門(mén)看點(diǎn):守望先鋒的端到端延遲(鼠標(biāo)至顯示器)測(cè)試

    嗶哩嗶哩 | 2023-05-26 11:09:04

    現(xiàn)在我有搭載第四代NVIDIA G-sync模塊的顯示器,它附帶了reflex延遲分析器,所以現(xiàn)在我可以測(cè)試從點(diǎn)擊鼠標(biāo)到屏幕發(fā)生變化的完整延遲。這個(gè)延遲被稱作“系統(tǒng)延遲”或“端到端延遲”。在過(guò)去,測(cè)試這個(gè)數(shù)值需要改裝過(guò)的鼠標(biāo)和非常昂貴的高速攝影機(jī),而現(xiàn)在只需要支持reflex的游戲,支持Reflex延遲分析器的鼠標(biāo)和顯示器。

    測(cè)試環(huán)境:

    5800X/ROG X570-E/3200C16/RTX3070/PG279QM/Razer DeathAdder V2


    (資料圖)

    默認(rèn)游戲設(shè)置:

    視頻頁(yè)設(shè)置的原因,前面幾篇文章已經(jīng)說(shuō)過(guò)了,不再重復(fù)。

    鎖幀數(shù)值231的原因。之前使用144Hz軟G顯示器的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)鎖幀到135幀,也就是刷新率-9幀,守望先鋒才幾乎不會(huì)出現(xiàn)撕裂。這臺(tái)240Hz硬G顯示器,鎖幀到231也會(huì)撕裂。這是因?yàn)閹瑪?shù)較高時(shí),輕微的邏輯/圖形壓力波動(dòng),就可能導(dǎo)致幀生成時(shí)間波動(dòng)到4.17ms以下,此時(shí)就會(huì)撕裂。為何不繼續(xù)降低鎖幀數(shù)值?因?yàn)榻档脑蕉啵鲿扯仍讲睢?偛荒苜I(mǎi)個(gè)240Hz顯示器,當(dāng)200Hz的用,很虧。為什么不使用V-sync?要防止V-sync影響測(cè)試結(jié)果。在鎖幀231時(shí),觀察顯示器OSD的刷新率數(shù)值,它幾乎不會(huì)再波動(dòng)到240Hz,F(xiàn)CAT觀察到的撕裂線也很少,而且集中在屏幕底部,所以選擇231幀。

    圖像質(zhì)量是我目前自己使用的。因?yàn)镽TX3070性能有限,開(kāi)最高畫(huà)質(zhì)跑不到240幀,所以只能適當(dāng)降低。這個(gè)不作推薦,你可以根據(jù)自己的喜好來(lái)設(shè)置。

    開(kāi)啟PC+Display Latency,靈敏度設(shè)置為High。Game Visual選擇G-sync Esports Mode。

    使用GFE調(diào)用Reflex延遲分析器。守望先鋒支持Reflex,在點(diǎn)擊鼠標(biāo)時(shí),屏幕左側(cè)中間位置會(huì)出現(xiàn)像素塊,以此記錄屏幕發(fā)生變化的時(shí)間。使用麥克雷對(duì)著鐵拳的頭點(diǎn)50下鼠標(biāo),記錄右側(cè)的數(shù)據(jù)。

    各項(xiàng)數(shù)值名稱的解釋:

    其中“平均”是20次點(diǎn)擊的平均值。

    測(cè)試一:幀數(shù)與操作延遲的關(guān)系。

    通過(guò)調(diào)整渲染倍率和部分圖像選項(xiàng),使幀數(shù)落在200 231 250 300 400 500左右,記錄各項(xiàng)延遲

    結(jié)論:幀數(shù)越高,操作延遲越低。不鎖幀時(shí),只有幀數(shù)跑到足夠高(這需要較高的配置和較低的畫(huà)質(zhì)設(shè)置),其操作延遲才會(huì)低于鎖幀到略低于刷新率+G-sync。

    此外,G-sync狀態(tài)下,畫(huà)面撕裂的情況較少,且平滑度更高。什么是平滑度?我有時(shí)候也會(huì)說(shuō)“畫(huà)面更絲滑”或者“每個(gè)畫(huà)面事件發(fā)生的時(shí)間更均勻”。

    測(cè)試二:開(kāi)啟與關(guān)閉G-sync的操作延遲差異(不鎖幀+最高畫(huà)質(zhì))

    關(guān)閉G-sync的方法是在驅(qū)動(dòng)控制面板里為守望先鋒設(shè)置固定刷新。設(shè)置最高畫(huà)質(zhì)是為了讓幀數(shù)落在G-sync范圍內(nèi)。

    結(jié)論:開(kāi)啟與關(guān)閉G-sync,操作延遲幾乎沒(méi)有任何影響。差這零點(diǎn)幾屬于誤差,而且還是關(guān)閉G的高一點(diǎn)點(diǎn)....

    測(cè)試三:開(kāi)啟與關(guān)閉G-sync的操作延遲差異(鎖幀231+自用畫(huà)質(zhì))

    結(jié)論:開(kāi)啟與關(guān)閉G-sync,操作延遲幾乎沒(méi)有任何影響。

    測(cè)試四:不同幀數(shù)下,開(kāi)啟與關(guān)閉Reflex的操作延遲差異

    結(jié)論:當(dāng)手動(dòng)鎖幀使CPU和GPU都不瓶頸時(shí)(幀數(shù)頂住鎖幀數(shù)值),開(kāi)關(guān)Reflex對(duì)操作延遲幾乎沒(méi)有影響。因?yàn)镽eflex的原理就是動(dòng)態(tài)鎖幀,清空CPU指令隊(duì)列,手動(dòng)鎖幀當(dāng)然可以實(shí)現(xiàn)近似效果。另外,幀數(shù)越低,Reflex降低操作延遲的效果越明顯。

    Reflex開(kāi)啟后,GPU幾乎不再會(huì)吃滿,幀數(shù)會(huì)有所下降,操作延遲會(huì)降低。

    測(cè)試到此結(jié)束。

    如果想問(wèn)為什么不徹底關(guān)閉G-sync再對(duì)比延遲差異?硬件G-sync顯示器的OSD里沒(méi)有關(guān)閉G-sync的選項(xiàng)。驅(qū)動(dòng)里全局關(guān)閉G-sync?你說(shuō)的很好,建議你自己測(cè)一下,我懶了。理論上全局關(guān)閉和為單獨(dú)一個(gè)游戲關(guān)閉,效果是一樣的。單獨(dú)關(guān),運(yùn)行守望先鋒時(shí),顯示器OSD固定顯示240Hz,沒(méi)有VRR效果。

    文章的整體結(jié)論和前面幾篇文章沒(méi)有區(qū)別。得到的新結(jié)論是單純開(kāi)啟G-sync不會(huì)導(dǎo)致操作延遲有可察覺(jué)的升高。你要說(shuō)不鎖幀+高幀數(shù)對(duì)比鎖幀+G,那確實(shí)可能是G的操作延遲高點(diǎn),但高也只是高個(gè)位數(shù)ms。為了不撕裂和平滑度,我還是會(huì)選擇鎖幀+G。

    有錯(cuò)誤歡迎指出。

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